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Menubuilder es una herramienta ideal para quienes se inician en el diseño web, ya que nos facilitará la creación de menús completos en unos pocos (y sencillos) pasos.

Solo hay que dirigirnos al sitio web y seleccionar uno entre los muchos allí disponibles: los hay de diferentes colores, íconos y disposición del menú (vertical u horizontal), y en todos los casos iremos viendo como cambia el código.
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"Cuanto más hago soporte de escritorio, más se hace evidente que mis usuarios no leen nada de lo que aparece en su pantalla. En cambio, memorizan una serie de botones que presionar para conseguir los resultados que quieren, y si ocurre algo inesperado, están completamente perdidos. Los registros de error son de gran ayuda, pero tienen sus límites. He estado jugando con algunas ideas, pero no sé si alguna de ellos funcionará y esperaba que mis compañero Slashdotters pudieran orientarme en la dirección correcta. Por ejemplo, yo estaba pensando en la creación de iconos o logotipos para identificar errores específicos. No podrán recordar que un error fuera por unos "datos no inicializados", pero pueden ser más capaces de recordar que tiene el "cachorro en el error" si muestro una foto de un cachorro junto al mensaje de error. ¿O la búsqueda de imágenes para estos escasos momentos podría ocupar demasiado tiempo?, y  podría entonces crear logotipos simples como letras, números, símbolos, colores o formas, por lo que podrían tener el error 'rojo 5'  o error 'cuadrado azul' (o cualquier combinación de estos elementos).
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Hace unas semanas iniciamos una serie de 2 posts para hablar de lo que consideramos que son unas buenas practicas para desarrollar codigo Javascript con la libreria jQuery.

Con este post cerramos la serie y profundizamos un poco más en el tema

En el primer post de esta serie comentamos algunas generalidades que nos pueden servir de base a la hora de desarrollar un código JS eficiente. En este segundo post hablaremos de como solucionar de forma eficiente problemas concretos que nos solemos encontrar en nuestros desarrollos.

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"The Register informa que expertos de unas 30 organizaciones en todo el mundo han compilado la lista de los 25 errores de programación más peligrosos junto con una forma novedosa para preveer que: por la redacción de los contratos responsabilicen a los desarrolladores cuando humanamente comenten errores en las aplicaciones. Los 25 defectos son la causa de casi cada ataque cibernético importante de la historia reciente, incluidas las que recientemente afectaron a Google y a otras 33 grandes empresas, así como las violaciones que sufren los sistemas militares y millones de pequeñas empresas y usuarios domésticos. Las 25 entradas principales se priorizan mediante las aportaciones de más de 20 organizaciones diferentes, que evaluaron cada debilidad basándose en la prevalencia y la importancia. Curiosamente es suficiente el desbordamiento de búfer ocupando el tercero en la lista mientras que Cross-site scripting y la inyección SQL se consideran entre los puntos 1 y 2 más débiles de la seguridad en 2010. 
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«Rick Grehen de InfoWorld proporciona un profundo examen comparativo de ocho IDEs para PHP: Komodo IDE de ActiveState, CodeLobster PHP Edition, la herramienta de desarrollo de PHP de Eclipse (PDT), phpDesigner de MPSoftware, NetBeans IDE para PHP, PhpED de NuSphere, PHPEdit y Zend Studio.»Todos estos toolkits PHP ofrecen soporte para lenguajes y entornos (HTML, CSS, JavaScript, base de datos de SQL) que necesita un desarrollador PHP. Las diferencias clave que descubrimos fueron en las herramientas que proporcionan (inspector de HTML, sistema de gestión de SQL) para diversas tareas, la calidad de su documentación y facilidad general aplicaciones web."
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"Enero del 2010 parceció un mes muy emocionante para los desarrolladores en lenguaje ensamblador x86. El desarrollador de software Andreas Grech, conocido por la comunidad del lenguaje ensamblador x86 y el resto del mundo por su control "Jafet", ha lanzado otra versión de JWASM - una reciente versión del ensamblador Watcom Open (WASM). El principal beneficio de JWASM, posiblemente, sea el apoyo casi total de la sintaxis del Microsoft Macro Assembler (MASM). Como ya sabe la comunidad de lenguaje ensamblador, el deseo de Microsoft para apoyar el continuo desarrollo de MASM ha ido disminuyendo durante los últimos años -aunque sólo sea medible por la falta decreciente de interés, actualizaciones y correcciones de errores- y por lo tanto el futuro de MASM sigue siendo incierto. 
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Este texto es una visión general de las partes de un motor y como encajan estos componentes para que el resultado sea algo que "parece que piensa".

A primera vista puede dar la impresión de que estos programas son muy complejos, pero no es así al menos en lo que se refiere a la organización y estructura, a los "planos generales".

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"Como se esperaba, Facebook anunció un nuevo runtime de PHP, llamado HipHop (aquí traducción automática). Lo que no se esperaba eran las revelaciones clave que publicaba el desarrollador de Facebook David Recordan. Como resultado, Facebook ha estado funcionando con HipHop durante meses y ahora está en el 90 por ciento de sus servidores - no es un proyecto Skunkworks, es una tecnología de producción en vivo. También no es no sólo un runtime (programa tiempo de ejecución), es también un nuevo servidor web.
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"Alguien va y lo hace. Tobias Schneider ha creado un Flash Player escrito en JavaScript destinados a los exploradores compatibles con SVG/HTML5. No es una aplicación completa todavía, pero se muestra como una promesa real. Algunas demostraciones (demos) han sido puestas online. ¿Antes de los navegadores HTML5/SVG de próxima generación como Chrome, Firefox, Opera, Safari, Epiphany y otros navegadores basados en Web-Kit... ? ¿Será el candidato perfecto a suplantar Flash y Silverlight/Moonlight?"
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"El desarrollador de juegos independiente Wolfire describe por qué se decidió por utilizar OpenGL en vez de DirectX. El artículo analiza principalmente las estrategias de marketing detrás de DirectX y de cómo la API se hizo tan popular. También más de un desarrollador podría optar por DirectX en vez de OpenGL y lo que significa esta decisión para el jugador. En 1997, la situación era similar a como lo es ahora. Microsoft ejecuta una campaña de marketing masivo en pró de Direct3D, y pronto todo el mundo "sabía" que era más rápido y mejor que OpenGL. Esto comenzó a cambiar cuando Chris Hecker publicó una carta abierta denunciando DirectX. Poco después, John Carmack envió su famosa diatriba OpenGL, y casi todos tuvimos aquel juego de Id Software que utilizaba OpenGL, demostrando de una vez por todas que no era necesario DirectX para los juegos 3D. Esta lección parece haber sido olvidada durante los últimos años. Ya que mayoría de los desarrolladores de juegos han caído bajo el hechizo de la comercialización de DirectX, o en el remolino de círculos viciosos y las ventajas de su red.


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