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Incrementar entre estudiantes de 12 a 18 años el conocimiento y relevancia de las patentes y las marcas en el desarrollo económico y tecnológico. Con este objetivo, la Oficina Española de Patentes y Marcas (OEPM) y EOI Escuela de Negocios han creado un juego digital que se ha puesto a disposición de todos los colegios de España.
"Patentes y Marcas", que se puede descargar de la página www.oepm.es, es un juego de tablero de 38 casillas en el que el alumno, a medida que avanza, aprende conceptos básicos y resuelve casos prácticos sobre las patentes, los modelos de utilidad, las marcas, los nombres comerciales y los diseños industriales.
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Patentes
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