LinuxParty
Este artículo de Computerworld realmente me puso a pensar -básicamente dice que hay pocas buenos "lenguajes para empezar" para que los estudiantes interesados
en la programación. Recuerdo buscar una solución en BASIC
incesantemente cuando yo era un niño, y me enseñó mucho acerca de la
lógica y las computadoras en general, tiene el necesario nivel de abstracción en
los sistemas informáticos, llegando a un punto donde los principiantes no
sólo escriben algo de código rápido, sin una enorme cantidad de historia de fondo; ¿Este es el caso ahora? Los lenguajes de programación son
buenos, pero . limitados en lo que pueden hacer, y la creación de
interfaz gráfica de usuario requiere que los estudiantes estar
familiarizados con muchos de los conceptos (gestión de eventos, etc) que
no son intuitivos para los principiantes ¿Qué le muestran a un principiante
primero? Cosas cómo JavaScript o Python obtienen la gratificación
instantánea de los antiguos cuando se sentaban frente al ordenador en
su casa de los años 80?
Leer más: Aprender a programar en un mundo post-BASIC Escribir un comentario
La utlización del estándar CSS (Cascade Style Sheets o hojas de estilo en cascada en castellano) supuso un antes y un después en la creación y publicación de paginas web desde que, hace ahora 14 años, la W3C decidiera aprobarlo como lenguaje con el fin de separar la estructura del contenido de las páginas web.
Desde entonces ha llovido mucho, y CSS ha crecido tanto que se pueden hacer verdaderas maravillas simplemente utilizándola con un poco de imaginación. Y a eso nos ayuda CSS Lint, un servicio que descubro gracias a The Next Web y que nos ayuda a identificar errores en nuestras hojas de estilo a la vez que aprendemos y mejoramos nuestros conocimientos.
"Todos sabemos a estas alturas que los "Desarrolladores Tester" son una buena práctica. Significa tener el 100% de su código revisado. Y una unidad de cobertura de prueba próxima al 70%. Mantener su complejidad CCN por debajo de 20%. Y antes de hacer una carrera de historias. Un centenar de otras industrias con "mejores prácticas" que de forma aislada parecen una gran idea. Pero al fin y al cabo, ¿cuánto tiempo deja a los desarrolladores para ser innovadores y creativos? Un extracto de "O'Reilly Radar" sostiene que el proceso excesivo en el desarrollo de software está chupando la vida de los desarrolladores apasionados, todo en nombre de asegurarse de que "se escribe un buen código." (Continúa)
Todos hemos vivido la pesadilla, escribe Jon Evans; Un nuevo desarrollador se presenta en el trabajo, le das la bienvenida, pero parece no ponerse al día en las preguntas básicas del trabajo, que revelan una ignorancia de base en su trabajo, cuando finalmente emerge (la ignorancia), hay tanta mierda en última instancia, que debe ser reescrito desde cero por personas competentes. Evans explica por qué el chico nuevo no puede (ni debe) programar cuando sus entrevistadores juraron que sólo contratarían a personas que estuvieran en la media (-1%). Evans explica que la entrevista técnica es la culpable, diciendo que las habilidades obligadas a pasar hoy en las entrevista de software estándar de la industria -no son los necesarias para ser un buen desarrollador de software-. En su lugar, Evans sugiere no entrevistar a nadie que antes no hubiera logrado nada antes alguna vez.
Casi un año después de la primera versión, Nokia ofrece a los desarrolladores el SDK Qt 1.1, sus herramientas de desarrollo para la creación de aplicaciones para Symbian y también para otros sistemas operativos de escritorio como Windows 7, Mac OS X o Linux.
Entre las novedades de este Qt SDK 1.1 se encuentra Qt Quick, una herramienta que facilita a diseñadores gráficos y desarrolladores la creación de interfaces ya que proporciona soporte completo al proyecto y a la edición de código, de forma que puedan implementarlo dentro de la misma aplicación.
Entre las novedades de este Qt SDK 1.1 se encuentra Qt Quick, una herramienta que facilita a diseñadores gráficos y desarrolladores la creación de interfaces ya que proporciona soporte completo al proyecto y a la edición de código, de forma que puedan implementarlo dentro de la misma aplicación.
El programa DIV2 Games Studio fue la herramienta perfecta para empezar con la programación de juegos 2D. Traía de todo: compilador, debugger, un completo manual en castellano, muchos ejemplos, etc. De hecho muchos juegos hechos con el, con el paso del tiempo, demostraron tener mucha calidad, algunos de los que yo vi en aquella época tenían poco que envidiar a ciertos juegos del mercado. En MSDOS funcionaba muy bien, y mas o menos bien en Windows.
Las páginas del manual de UNIX y consecuentemente de Linux, son ficheros de texto que contienen secuencias de control y cadenas de texto. Las secuencias de control son interpretadas por el procesador de texto "troff" ("groff" es el procesador equivalente a troff para el proyecto GNU)
Las páginas del manual están divididas en secciones estándar que se almacenan en directorios estándar. Por ejemplo en la sección 3 estarán las funciones de bibliotecas.
A continuación podemos ver una plantailla donde se describe la forma que tiene un fichero del manual.
Las páginas del manual están divididas en secciones estándar que se almacenan en directorios estándar. Por ejemplo en la sección 3 estarán las funciones de bibliotecas.
A continuación podemos ver una plantailla donde se describe la forma que tiene un fichero del manual.
Últimamente parece que existe un movimiento o corriente que hace que las empresas licencien sus productos en Open Source o, como es el caso, cambien sus licencias privativas por otras menos limitadas y que permitan a programadores y entusiastas meter manos al código.
Una de éstas empresas es Galaxy Gameworks, propietaria de las librerías SDL para programación de videojuegos. Según declaraciones de su fundador Sam Lantiga, a partir de éste momento dichas librerías se encuentran bajo licencia zlib, de código abierto.
Una de éstas empresas es Galaxy Gameworks, propietaria de las librerías SDL para programación de videojuegos. Según declaraciones de su fundador Sam Lantiga, a partir de éste momento dichas librerías se encuentran bajo licencia zlib, de código abierto.
«Leyendo el blog de Javier Garzás me he encontrado con una entrada en la que se cuenta que existen empresas que contratan a personas con el síndrome de Asperger, una enfermedad mental similar al autismo. Lo hacen porque estas personas tienen una capacidad de concentración muy grande, lo que es importante para el desarrollo de software (y muy útil para las pruebas, según se comenta en el blog). La verdad es que es nunca me hubiese imaginado esto, aunque me alegro de que estas personas puedan "integrarse" (aunque sea justo lo contrario lo que su enfermedad produce). En fin, más competencia...»
16. Programación C/C++ paso a paso C/C++ --- Polimorfismo
1. Función de Sobrecarga
2. Polimorfismo
3. Tipos de polimorfismo
4. Accesos con punteros a miembros de funciones Normal
5. Función Virtual
6. Función Pura.
7. Asignación y copia-inicialización
8. El constructor COPY
9. El puntero "this"
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1. Función de sobrecarga
Si una función con igual nombre difiere por comportamiento de argumentos
que se le pasen, se denomina polimorfismo de funciones o
sobrecarga de función. Si, podían haberlo llamado polimorfismo por
argumentos, pero lo llamaron polimorfismo por sobrecarga.